Kerisketon. Un juego para enseñar a los niños aspectos relacionados con la seguridad

Se trata de un juego educativo para niños de 5 a 12 años. Su objetivo es enseñar seguridad o aspectos relacionados con ella y la vida cotidiana. Subvencionado por la Comisión Europea DG XXIV Política de Consumidores e Instituto Nacional de Consumidores. Años noventa del siglo XX.

Papá, mamá, Sofía y Daniel KERISKETON (el apellido de la familia) quieren ir de vacaciones, pero antes es necesario dejar la casa en orden. Para ello tendrán que pasar de habitación en habitación y en cada una resolver un problema de seguridad, responder unas preguntas y componer un puzzle. 

El juego incluye un tablero de juego (la casa), 5 peones (uno por jugador), 52 tarjetas azules (preguntas-respuestas), 5 series de cinco fichas, un dado, 5 puzzles de los mismos colores de los peones y las fichas (uno por cada jugador), y 25 tarjetas amarillas para el Sr. Seguridad.

Se nombra a un director de juego (Sr. Seguridad) que barajará las tarjetas, las coloca en el centro del tablero y se queda con las amarillas. Después cada jugador sitúa su peón en la casilla de salida.

Respecto a las reglas, hay que ir por lo menos a 5 habitaciones de la casa y reunir 10 elementos del puzzle. Cumplida esta condición hay que responder 3 preguntas que formula el Sr. Seguridad (tarjetas amarillas) con “verdadero” o “falso”. Ganará el primero que responda correctamente las preguntas y resuelva el puzzle.

Cada jugador lanza el dado. El que más saca empieza. Avanza su peón tantas casillas como puntos indica el dado, para dirigirse a una de las habitaciones de la casa. Debe entrar por una de las casillas que dan a las puertas. El que saque 6 no vuelve a tirar.

Si, al contar, el peón se queda en una de las casillas de entrada a las habitaciones, debe esperar al siguiente turno para entrar, coger una tarjeta azul y responder la pregunta. Para salir de la habitación el peón empieza a contar a partir de cualquiera de las dos casillas de la puerta.

Una vez en la habitación, el jugador saca una tarjeta azul sin darle la vuelta, lee la pregunta en voz alta y se la da al Sr. Seguridad, el único autorizado a darle la vuelta y enseñarla a los jugadores. Cada tarjeta azul tiene dos respuestas, una cierta y la otra falsa para las preguntas “¿Qué riesgo corre?” y “¿Qué hay que hacer?”

¿Qué riesgo corre?
Si el jugador no acierta la respuesta la tarjeta vuelve a su lugar y se pasa al jugador siguiente. Si, por el contrario, acierta, recibe un trozo de puzzle y deja una de sus fichas en la habitación visitada para saber que no debe volver a la misma; excepto para arreglar algo si el azar del juego o de las preguntas se lo impone; o si, después de haber visitado 5 habitaciones no ha reunido las 10 piezas del puzzle.

¿Qué hay que hacer?
Si el jugador se equivoca en la respuesta la tarjeta vuelve a la caja y se pasa al siguiente. Si acierta, debe hacer lo necesario para suprimir el riesgo: ordenar o arreglar algo en la misma habitación, o bien ordenar o arreglar algo en otra habitación.

Para ordenar o arreglar algo en otra habitación el jugador tira el dado y avanza por las casillas. Las tarjetas azules o el Sr. Seguridad indican el camino.

En el caso de que un jugador deba ordenar algo en una habitación, el Sr. Seguridad le da la tarjeta, que no devolverá a su sitio hasta que termine la tarea ordenada. El jugador recibe una pieza más del puzzle.

No se puede pasar por una casilla ocupada o avanzar en diagonal. Puede haber varias personas en una misma habitación. Si uno está en una habitación para ordenar algo, puede en el siguiente turno coger una pregunta sin tirar el dado, salvo si ya antes había dejado una de sus fichas en esa habitación.

Cuando un jugador reúne las diez piezas del puzzle, vuelve a la salida tirando su dado. Responderá una pregunta del Sr. Seguridad (tarjetas amarillas). Si acierta, recibirá un elemento del puzzle y tendrá derecho a responder otra más. Luego, una más. Si acierta las tres, terminará su puzzle. Finalmente el jugador tendrá que sacar un 6 para salir del juego y ¡ganar!: ya se puede ir de vacaciones.

Ejemplo de preguntas de las tarjetas azules:

“Sofía hace labores y sostiene los alfileres con sus dientes como mamá. ¿Qué riesgo corre?, ¿Qué hay que hacer?”

Ejemplo de pregunta de las fichas amarillas:

“El congelador de la familia está bien provisto. Se puede cortar la corriente eléctrica en la casa. Verdadero o falso”.

El juego en España está patrocinado por el Ministerio de Sanidad y Consumo. Editado por UNAE.

 

Kerisketon, juego educativo

 

 

 

Kerisketon, juego educativo

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