Los sanos de la casa es un juego educativo muy sencillo que se debió regalar a los niños que participaron en el «Aula de Crecimiento». Se trataba de una carpa estructurada en tres áreas: Crecer sano, Crecer activo y Crecer sabiendo, en la que una serie de monitores preparados trataban de enseñar y explicar los objetivos perseguidos a los niños. En Crecer sano, a través de una serie de actividades conocían la pirámide alimentaria así como las características de los distintos alimentos, la zona de cultivo y la temporada de consumo. Crecer actvo estaba encaminada a convencer a los niños de las ventajas del ejercicio físico. Por último, Crecer sabiendo se ocupaba de la gastronomía, de los platos ligados a fiestas, de la historia, las costumbres, etc.
Parece que la iniciativa, en la que participaron decenas de colegios y miles de escolares, implicaba a las consellerías de educación, la de agricultura, pesca y alimentación, y la de sanidad y, por supuesto, a la Fundación Ruralcaja.
Los sanos de la clase contiene un tablero de cartón con unas casillas, tarjetas con preguntas, seis personajes recortables, seis fichas de distintos colores y un dado. Mientras se juega se refuerza lo aprendido en cada una de las áreas que se han comentado anteriormente. Pueden participar de 2 o 6 jugadores. Para empezar cada uno de los participantes coge una ficha para moverse por el tablero. Las fichas representan a los protagonistas de El Aula de crecimiento.
Una vez elegida la ficha se decide el jugador que empieza la partida. Tira cada uno el dado y se elige al que obtiene la puntuación más alta. El primer jugador avanza tantas casillas como el dado indica en una nueva tirada.
El tablero es cuadrado y tiene 60 casillas. Cada una tiene un dibujo y unos símbolos diferentes que pueden hacer que el jugador avance por el tablero o, por el contrario, hacerle perder el turno de la tirada. Los símbolos son: Crecer sano, Crecer activo y Crecer sabiendo. Cuando el jugador cae en una de ellas, otro jugador contrario formula una pregunta sobre el tema. Hay tres tipos de preguntas que se corresponden con los tres tipos de casillas temáticas. Si se contesta bien, se permite una nueva tirada de dado y el avance correspondiente. Si falla, corre el turno al otro jugador.
También hay casillas comodín. Si se cae en una de ellas, se avanza hasta la siguiente casilla comodín.
Las casillas dado permiten avanzar hasta la siguiente casilla dado y tirar otra vez. ¡Son las mejores!
Las casillas «Pasa la bola» son las del deporte que ayudará a estar activo. Con ellas se avanzan 9 casillas.
Las casillas puente significan que se ha llegado a la entrada de El Aula del crecimiento. Para poder pasar dentro hay que contestar una pregunta que los rivales eligen. Si se acierta se puede cruzar y avanzar hasta la casilla del interior del Aula. Si no, se pierde la posibilidad de avanzar hacia el siguiente nivel del tablero y habrá que seguir el recorrido.
Es interesante que haya quedado algo tangible de una actividad que debió tener lugar en los años 2006 y 2007 en la Comunidad Valenciana. ¡Aprender jugando!
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